海棠书屋 > 玄幻小说 > 最强游戏架构师 > 正文 第112节
oss抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。

    这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。

    这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。

    而这个微调,其作用却是非常大的。

    比如前摇动作到底要持续多久?

    ——这决定了玩家有多少反应时间。

    比如aoe的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?

    ——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。

    又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?

    还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?

    扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?

    这些细节多得数不胜数。

    但它们一起就决定了所谓的“打击感”。

    打


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