区分动作。
相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。
前者是判断boss动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。
越是容错率低的boss战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。
平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
奈何这些boss都是他设计的呀!
如果是在别的游戏里,0.5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;
但凡性之魂里所有的boss机制,明言都是烂熟于心的,boss一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。
一般游戏里的boss,是如何制作和配置的呢?
用最终boss“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个boss的相应人员。
讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出b