争和抢,就是这个游戏主流。
因此,开完会出来的人都是背后出冷汗的。
但是夏诚却还兴致盎然,他甚至觉得:“这个概念很热血啊,要的就是这种战争的感觉。我认为这个游戏受众可能不多,但是盈利性绝对可期。”
因为像他这个层次的人,自小没有体验过失败的感觉,所以争抢这件事对他来说就是游戏。
拼尽全力去争夺,是他觉得很有趣的体验,为了这种热血的体验,他觉得花点零花钱完全值了。
但对于习惯了社会不公的普通人来说,他们只懂得竭尽全力去避免和权贵竞争而已——他们从一开始就不是《铁马冰河》的目标付费用户,但却是游戏里必不可少的一部分。
这又是明言让其他设计师们五体投地的一个设计了。
因为按照《逆天诀》的收费经验,零氪或者微氪玩家,都是付费玩家踩着玩的游戏内容。
100个这样的平民玩家,就能供养起一个土豪付费玩家的成就感。
但他们会一直流失,迟早流失到供不起土豪。
最后土豪玩家就没有了足够成就感,觉得“没意思了”,也就流失掉了。
这样的设计在当时也是