拖发育的队伍,依然会打很长时间的运营。”
众人稍稍沉默了一会儿。
明言开口提示道:“那就加强打架能给他们带来的收益,缩小运营发育的收益。”
“对!”有人脱口而出道,“让每个人头更加值钱!”
“让塔也能更值钱,还有每个战略资源。这样就相当于鼓励玩家互相厮杀,或者快速推线然后推塔。”
“而且推线者很容易被打野gank,也是一种促成前中期爆发战斗的方法。”
思路一下子就被打开了。
明言赞许地点了点头。
众人便围绕着这个“加快经济获取”的主线,继续讨论。
最终他们得出的结论,和明言心里的方案已经非常接近了。
给每个取得经济优势的人一个大的赏金,杀掉这个大人头,可以获取大量赏金;
同时为防御塔添加阶段式的经济掉落,每消耗一点防御塔的血量,就让周围英雄获取一次经济;
此外,所有的野区野怪、大小龙资源、跑车金钱也获得了一定程度上的提升。
做出这样的调整,他们预计会大量消除只运营不打架的局面。
除了设计思路上