过大数据,对这些人的各种消费行为跟思路进行预判,在游戏中给予最富有或较富有这些人最完美的各种心理体验是重中之重。
总之在游戏中,必须让有钱人获得他们最需要的心理安慰,从而愿意在游戏中消费。
富人消费的大部分钱,一小部分成为维持游戏运营的资金,一小部分作为利润留给股东,绝大部分则是通过游戏中的各种任务和消耗资源补贴给参与游戏的穷人们。
换句话说,百分之八十以上的玩家在游戏中是陪跑的,但在这一块,成瘾性团队同样用各种方法分析过人群特征,并找到通过金钱刺激之外的办法,让大家能够沉浸与游戏带来的体验感之中。
所以影响这款游戏成败并非简单的统计是否能盈利,最关键的指标是富人的消费指数是否达标,以及持续在线人数是否达标。
前者关系到游戏的财富再分配能力,或者说游戏能否赚取足够的资金支撑起对低附加值劳动人群失去工作后的补助,而后者则决定了其影响力能否辐射到足够广泛的群体。
其中前者比后者更重要。
要知道仅在华夏地区,游戏刚开局就会送出大概价值华夏币八百亿的游戏币出去,之后几乎每天都会送出不少于这笔钱的游